【DTMで稼ぐ】ストック型収入について考えてみた

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dtm

影山(@heartleafkk)です。

先日、twitterにてこんなツイートを見つけまして、、、

で、僕も共感したので、

てな感じでやり取りをさせていただきました。

確かに、僕もどれをフリーBGMで流して、どれを販売にするか悩んだりすることもあるし、多分DTMでマネタイズを図る音楽家の皆さん、同じようなことを考えてるのではないかなあ??と思ったので、色々とまとめてみたいと思います。

ストック型収益とは???

この言い回し自体、僕は先人のこおろぎ(@Kohrogi34 )さんのお言葉をそのまま使ってるわけですけど、要するに色んなサイトやプラットフォームに楽曲をストックして販売やダウンロードによるマネタイズを図ることです。

以前も一度記事にしたので、もしなら御高覧ください。

DTMで稼げるのか真剣に考えてみました。

というわけで、ストック型に分類されるサービスで今現在僕が使用している二極的存在のプラットフォームを使って考えていこうと思います。

【販売型】オーディオストック

日本最大級の投稿型著作権フリーBGM・効果音音楽素材「オーディオストック」

こちらは楽曲を登録して、直接販売で売上にするタイプのプラットフォームです。

現在は4000人以上の作曲家が登録されており、延べ5万曲を超えるストック曲があるそうですが、一ヶ月10万円を超える売上を誇る方もいらっしゃるそうです。

最近僕もやっと登録していた楽曲が売れはじめました。

その中の1曲がこちら。

学校っぽいエレクトロ.mp3

何が基準で選ばれたかもどう使うのかも全然分かりませんwww

売れてくれればいいんだけどね。

BGMの他にも歌モノや効果音の登録も出来、販売価格もそれによって変わります。

さっき「一ヶ月で10万円超え」っていう方の話をしましたが、例えば今回売れた僕の楽曲は2000円で販売してるのですが、こっちに入ってくる金額は800円です。1200円はマージンとして運営側に回るわけですね。

となると10万円を目指すと単純計算で一ヶ月50曲を販売しないといけません。

手取りで10万円を目指すならば、125曲です。

半端ない。

【フリーBGM、動画】ニコニコモンズ

基本的にはBGMやSE、効果音などの音素材をストックし、それを使ってもらって初めて収益の元となるポイントを獲得するような流れです。

注意しないといけないのは、ただダウンロードしてもらうだけではダメで、その素材を別の制作物に使ってもらって、なおかつその素材を使って作ってますと公言してもらわないといけない感じです。

詳しくはこちら(クリエイター推奨プログラム)

僕も8月末くらいからやっと登録を始めたばかりですが、ポチポチとダウンロードがされています。

まだ子作品の登録がないので一銭も稼いでないです。。。

ニコニコのマネタイズは結構色んな間口があるようで、最近だと僕がこの間初めて投稿したボカロ曲の動画もクリエイター推奨プログラムに登録できるようで、そっちの方はお陰さまでポイントが付与されています、現時点で最大114ポイントだけだけど、、、。

番外編

あとは、ホームページにフリーダウンロードできる曲を置いて、自由に使ってもらって自分の存在を周知させ、直接的な依頼までの動線を引く形かな。

有名なとこだとやはり DOVA-SYNDROMEですかね。

このようなフリーBGMの登録サイトは一貫して基本的には依頼がこない限りはお金にはなりません。

と、それを個人でやってる方もいます。

サウンドオルビス(@soundorbis )さんのサイトはすごく分かりやすいのでご紹介しておきます。

http://www.soundorbis.net/

ストック型収益を増やすのに大切なこと

では、ストック型収益を上げる為に何が大事なんでしょうか???

それについて、DTMゴリラが無い脳みそをフルスロットルで稼働させて考えてみました。

やっぱ数

ストック曲で収益を上げている先人たちは、どのサービスにおいても圧倒的な登録数を誇っています。

冷静に考えても、100曲登録曲のある作曲者と、10曲登録曲のある作曲者では、第三者の目に止まる確率も10分の一です。

タグやワード検索のような動線を使われたとしても、数で劣っていたらなかなか楽曲は動かないのかもしれないですね。

でもまあ、なかなか曲数を増やすのも大変なわけですけど、もっとイージーに考えれば、そんなに難しくもないかな、なんて思います。

作った曲のちょっとだけアレンジを変えるとか、音色を変えてみるとか、工夫次第で量産はできます。

一曲作ってそれで終わりにしないで、例えばその曲を基盤にピアノインストバージョンを作るとか、オーケストラバージョンを作るとか、それだけでももう三曲になりますから。

そのうちの一番気に入ったのを販売に回し、別バージョンはフリーダウンロードに回すなど、やり方はいろいろありそうです。

とにかく数は稼いだほうがいい。

ニーズがなんなのかをリサーチする

多くのプラットフォームの場合、どんな曲や素材が動いているのかを人気タグやキーワードなどで確かめることができます。

季節によって変わったりもするし、どんなシーンに使われるのか、また使われやすい曲はなんなのかを、なるべく意識していたほうがベターなのかもしれません。

僕の場合、自分のアーティスト活動もあってか、最初は芸術性をやたら高めたBGMを作りまくってたんですが、案の定そんなに動かずでした。

アーティストとしてはそれでいいのかもしれないけど、とどのつまり、ニーズが何を欲しがっているか?のほうが大事なわけですね。

それに気がついてからは、アーティスト活動とクリエイター活動は完全に分けて音楽を作っています。

結果として良かったですけどね、結局のところ、ニーズに対する供給が全てです。

逆に自分の得意分野で攻めてみる

これもマーケティングの意を孕んでいることですが、僕は音楽でのマネタイズでBGMを選んでからというもの、ここ最近までBGMばかりを作って投稿してきました。

でも、ニコニコモンズでダウンロードランキングを初めて見たとき、BGMよりも効果音などの方が多くダウンロードされている事を知り、最近は少し路線を変えて短めのSEだとか、効果音などに注力して登録しています。

どうやらその目論見は割と的確だったようで、効果音や特殊音なんかがよくダウンロードされています。

BGMよりも制作時間が短いし、量産には向いているのかもです、結果オーライ。

あとは、例えば「ホラー」っていうカテゴリのBGMや効果音を1000曲位作って、色んなプラットフォームに一斉に流布すればどのサイト見てもホラーカテゴリの中ではトップになれるかもしれないですね。そういうブランディングも可能かもしれない。

ジャンルや種類でも、人気が少なくて勝負できそうなグラウンドへのアプローチや、自分が得意としている分野に注力してみても思わぬ結果がもたらされるかもしれません。

実績や自分に価値を作る

いろんな間口を広げておいて、少しずつ実績を作り、自分に音楽家としての信頼度を作る事も不可欠かなあ、なんて思うわけです。

オーディオストックで考えたとしても、4000人いるクリエイターの中で、さらに50000曲の中から選ばれないといけない。

その中で、どうやって抜きん出ることができるか考えたときに、その人に「実績があるかどうか?」「信頼できるクリエイターなのか?」というのもとても大事な選択肢になってくるわけです。

いま巷で人気のクリエイターや、色んなところで目にするような音楽家の先人たちは、やっぱりそういうところで付加価値があると思うし、その分やっぱり周知度も高い。

でもきっとそれらも、少しずつ積み上げられた実績や信頼度だと思うので、僕のような名も無きクリエイターはコツコツとやるしかないです。

曲を作れるってのは大前提のテーゼであり、それ以上の付加価値がないと、このDTM群雄割拠は生き残れない気がします。

まとめ

個人的には「高いクオリティの曲」とかよりも大事なファクターってたくさんあると思うんですよね。

勿論品質の高さも大事なのですが、それは大前提の話なので割愛してますけど。

先日話題になりましたけど、AIがミックスしてくれるとか、むしろ曲作っちゃったりする時代です。

この先どんどんコンピューターが音楽やBGMを作っていくのでしょうし、そうなった場合勿論クリエイターも今のままでいられるわけがない。

DTMが戦国時代みたいな感じの上、テクノロジーにケツを蹴られてるこんなご時世です、僕達は、ただ「良い曲を作る」だけではなく、それらにも呑まれないような工夫や付加価値がないと生き残れないかもしれません。

結構シビアですね。

でも模索しながら自分の活動をよりよくスキームできれば、結果として自分のブランディングもできるわけで、その先の直接的な依頼の動線が引けるようになる可能性も充分あるし、何より何をやるにしても創意工夫はしていたほうがのちのち有益です。

厳しいかもしれませんが、それでもやっぱ音楽やっていきたいので、頑張るしかないですw

神崎さんのツイートからだいぶ論点が変わってしまったかな、、、。すみません神崎さん。

そんなわけでこれからも人間くさい活動をしていきたいと思う所存。

それでは(´・ω・`)