DTMで稼ぐ方法を真剣に考えてみました。

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影山(@heartleafkk)です。

Twitterのアンケートでこんな質問をしてみました。

お陰様で、沢山の皆様にも拡散していただき、Twitterを始めて以来最もエンゲージメントが増えました。

まずはこの場をお借りしまして、ご協力くださった皆様本当にありがとうございました。

統計から見ると、プロになって生計を立てていきたい人は全体のおよそ4分の1ほどいらっしゃる結果になりました。

そして、全体の半数に至っては、DTMを通じた音楽活動で少なからずマネタイズを目指す人ということになります。

個人的には、想像以上の数でした、沢山いるなあ。

多くの皆様がわざわざコメントをくださったりもしました。ありがとうございます。

こんな意見もありました。

民生用のDTM機器がここ数年で飛躍的に普及したことで、確かにDTMを始める人の絶対値も増え、年々敷居的なものも下がってきているみたいです。

この事から、DTMからのクリエイターを目指すメソッド自体完全なデフレとも言えるかもしれません。所謂レッドオーシャンです。

僕個人としては、様々な意見や見解もあるかと思いますし、正解ってのも無いと思っています。

そんな中、今回は「DTMで食っていけるのか?」と題しているわけでありまして、少なからずマネタイズを計る手段やそれに際して必要なことや注意点、実際今の市場の現状や実際に体現している方々を紹介しつつ、まとめていきたいと思います。

また、実際に僕がDTM活動でマネタイズしてることなんかもついでにさらけ出してみようと思います。

長いです(´・ω・`)

はじめに

DTMで何かを志す人なら、知ってる方々も多いと思いますが、僕も色々と参考にさせていただいているのは主にこちらの方です。

こおろぎさん (@Kohrogi34)

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恐らくマネタイズを目指しているDTMerにとって、ほぼやれること全てこおろぎさんが実践しています。

なのでこの記事読まなくてもこおろぎさんのブログをdigるだけで完結しちゃうかもしれませんね、、、。

僕が知る限り、一番近くて一番遠い存在。

DTMでマネタイズする手段

N695_ichimanensatu_TP_V

DTMを使ったマネタイズとしては、

DTMで曲を制作し、対価としてお金をいただく。

という至極当然の流れですが、最近は大きく分けると2つの方法があるようです。

制作を受注する

一番自然なマネタイズです。

ただ、自分というクリエイターがいて、その活動を認知されなければ当然依頼来ませんし、それなりのクオリティが無ければお金には繋がりません。

今はインターネットを介して、様々なプラットフォームもあります。

最近ちょくちょく目にすることが増えたココナラにクリエイター登録をしてみました(`・ω・´)あなたの得意でハッピーが広がるワンコインマーケット...

僕も使っている、ココナラ

これに関しては、最近松下健一さん(@Crimson_Boots)が詳しくレビューをしてくださっています。

実際、僕もココナラ経由で現在進行形で仕事を受注しています。

最初の単価は低いですが、受注する間口を拡げるには価値ある一手のポテンシャルは充分あります。

あとはWOWmeなんかも使いやすい。

影山(@heartleafkk)です。 というわけで、以前BGMの制作を受注できるように登録だけしてたクラウド...

また、ランサーズクラウドワークスのようなクラウドソーシングなんかでも、コンペなどで制作依頼が多く存在するみたいです。

ただ、コンペとかはそれなりにレベルが高くないとまず仕事にはならないので、完全に上級者向けです。

ちなみに僕はコンペは殆どやりません。報酬が制作時間的に照らし合わせても割安な事と、時間をかけて制作しても審査に通らなかったら1円にもならないので。

その時間はちょっと勿体ないので、それならフリーBGM作ります。

あとは自身のHPにプラットフォームを作り、その存在を広めることも大切です。

サウンドクラウドやクレオフーガのようなストレージサービスを使ったり、youtubeやニコニコ動画などのサイトを使い、自分がどういう音楽を作っているか?という【営業素材】の公開も重要なメソッドです。

また、ロイヤリティフリーBGMをサイトコンテンツにすることで営業の間口を拡げ、直接依頼に結びつける方法もあります。

フリーBGMを聴いてもらい、気に入ってくれた人からオーダーをもらう。

そんな流れです。

その筋だとDOVA-SYNDROMEなんかも有名ですね。

その他、サイト内にアドセンスやアフィリエイトを設けて収益を上げるやり方も直接的ではないですが立派な売り上げになります。

あと僕が最近力を入れようとしてるのは行政や一般企業、いわば現実世界での直接的な受注や、映像作家など他業種とのコーライトから生まれる受注です。

http://heartleafkk.com/?p=1405

仕事の単価も高いし、相手の顔が見られることは何より安心感もあります。

グラウンドの違うアーティストとコーライトするのも、個人的は学びが多いところです。

そこらへんはこれから本格的に実践していく予定なので、形になったらまた別の機会にでも紹介できればいいかな、位です。

ストック型の制作収益化

楽曲を直接クライアントに納品する形ではなく、サイトを使って不特定多数の人に聞いて購入してもらったり、使ってもらったりすることで収益にするやり方もあります。

有名なところだと、オーディオストックニコニコモンズのクリエイター推奨プログラムでしょうか?

ここだと、もっぴーさうんどさん(@moppysound)なんかも有名です。

オーディオストックは、単純に売り物の音源をサイト内で販売し、売り上げを得る形です。

登録は無料ですが売り上げの60パーセントはサイトにマージンとして納めます。

日本最大級の投稿型著作権フリーBGM・効果音音楽素材サイトと言われる【オーディオストック】にアーティスト登録をしました。日本最大級の投稿型著...

 

ニコニコモンズには僕も去年登録したんですが、登録した楽曲がある基準を満たして他者に使用された場合にそれがポイントとなり、そのポイントが金銭に変換可能というシステムです。

ランキングを見ると、先のもっぴーさうんどさんもこおろぎさんも本当にどこにでも顔を連ねてますね、すごい。

主にフリーBGMをアップしてマネタイズに結びつけるサウンドオルビスさん(@soundorbis)の活躍もとても参考になります。

影山(@heartleafkk)です。先日、twitterにてこんなツイートを見つけまして、、、 で、僕も共感したので、 ...

DTMをマネタイズする事に必要なこと

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ここで、マネタイズにトライしてみて改めて感じたり周りのクリエイターを見ていて感じた事を上げてみます。

マーケティング

自分の活動の認知とその宣伝は必要不可欠です。自分がどういうスタイルでどのくらいの稼ぎをどうやって稼ぐのか、など、自分らしい取り組み方を綿密にスキームしなければなりません。

コミュ二ケーション能力

営業やクライアントとのやり取りの中では、それなりのコミュニケーション能力が必然的に求められます。

品性も品質の一部という意識は、自分のブランディングにも関わってきます。

自分がクライアントだったら、こういう人に頼みたいな。みたいな、第三者的な目で自分を見ると分かりやすかったりします。

挑戦

とにかく、やれそうな事を始めること。

最初のうちはクオリティや他からの目を気にしたりして尻込みしてしまうのも当然ですが、失敗することで自分を解析し、次への足掛かりにしていくしかないです。

既に実践している人を模倣するのもいいと思います。

ずっと模倣し続けるのは無理なので、手本になる人達の良いとこ取りしたり、自分らしいスタイルを築けば、少しずつレッドオーシャンから抜け出せるかもしれません。

勝てるグラウンドを尖らせる

例に挙げたようにDTM世界でのマネタイズは群雄割拠といっても過言ではないです。

自分よりもすごいクリエイターがわんさかいる中でいかに抜きん出るかという事を考えると、他者よりもより伸ばしやすいジャンルやスキルを尖らせることも大事です。

「全体的には負けるけど、この部分は勝てる」

というグラウンドを尖らせながら少しづつ全体の底上げをするのが一番有効なのかもしれない。

付加価値を付ける

どの業種でも言える事なのですが、ただ曲が作れるというだけではなく伏線で様々な付加価値を付けた方が強いです。

今回紹介してるクリエイターの皆様は、ブログをはじめ様々な工夫をしてそのスタイルを確立しているように思います。

ネットリテラシーやSNSなどを駆使して、どこを見ても「ああ、またこの人だ」というくらい存在感があります。

レッドオーシャンの中でも頭一つも二つも抜きん出る為には、クリエイターとしての更なる伸びシロを開拓することも必要なのかもしれません。

数を作る

結局どの世界も質より数が物を言う場合も多いです。

なるべく多くの作品を作り、どんどん公開する。

それがレベルアップにも繋がるし、他者に認知される可能性がどんどん増えます。

質にこだわることも大事ですが、数を意識していくのも大事です。

オーディオストックなどの審査をうまく使って数を稼ぎつつレベルを上げるのもひとつの手。

影山(@heartleafkk)です。 最近ではその筋の業界のスタンダードになりつつあるオーディオストックですが、最近...

時間単価を決める

あくまで目安としてですが、制作における時間単価を決めてみることです。

制作の単価って実際弾き出しにくいですが、制作にかかる時間から弾き出し出せば早いです。

例えば1分のBGMを完パケするのに一時間を要するなら1000円なら1000円と決めます。簡単に言えば時給1000円

制作が長くかかれば割が悪くなってくし、逆に効率化を計り半分の時間で作れればその分時間単価を上げられます。

ゆくゆくマネタイズしていく中で、いつかは制作料金を提示しないといけないときが来るので、早い段階から自分の制作の単価と作業効率を考えておくといいです。

まとめ

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今のところ僕は音楽だけでは食えてないですが、今年になってから色々と本格化させてきたおかげでぽちぽちと稼げています。

苦しみが無いってことはないけど、僕は音楽が気持ち悪いくらい好きなので楽しいです。

僕は長いことバンドをやってきて、その果てに考え付いたことが、今DTMでマネタイズを計る上でも同じことが言えるのだと感じています。

それは

売れることは努力や技術だけに比例するというわけでもない。

ということと、

周知、実績、品質の3つが重要。

ということ。

真面目に続けていればいつかは、、、 というのも幻想だと思ってます。

良い曲を作るだけではダメで、戦略も必要だし、時には運も大事だし、品性も大事、オリジナリティも大事、面白さも大事、ほんとに全部大事だと思います。

たまに、そういうの関係なく突き抜ける天才もいるけれど、そういうのは完全にマイノリティ。

僕のような凡才は、他者との差別化を計り、チャンスを自分から作っていけないと、よっぽど振り落とされてしまう。

僕はオリジナルのコンテンツ、略して【オリコン】なんてのをずっと自分の中で意識しています。

今回紹介した方々をはじめ、凄い人なんて世の中に沢山いるわけで、でもみんながみんな同じではないから、自分にしか持てない【オリコン】を常に模索してます。

僕の場合はバンド活動やレーベル事業なんかもあるので、ある意味アーティスト性みたいなのも大事にしてます。

リサーチした感じ、僕と同じようにバンドやりながらリリースしてツアー回って、DTMで制作の仕事して、自分のオリジナル楽曲をボカロに歌わせたりしつつ、ブログで発信してる人は今のところ僕以外には見当たらないので、そういう意味では【オリコン】だと思います。

周りはみんな凄い人達ばかりですが、憧れを憧れのままにしてても何も始まらないし、肩肘張って抜きん出られるようになんないと駄目だと思ってます。

肩肘張って、といっても皆様本当に良い人達なので勝負とか蹴落とすとかそんな風にはならないですけど(笑)ほんと皆様いい人で益々好きになるくらいです。

先に言った通り、確かにDTMをやる人の絶対値が上がり、マーケットはレッドオーシャン化が進んでるとは思いますが、それはDTMに限らずバンドや音楽でプロ目指す人たちも同じだし、他の業種にしても同じです。もうみんな一緒です。飽和状態。

それでも、やり方次第でマネタイズだって出来るし、全然プロだって目指せると思う。

無理だろうな。と、はなから何もしなければその時点で無理だと思います。

今結果を出してる人は、最初の行動スピードが多分めちゃめちゃ早いと思います。

DTMに関しては、スタイルはそれぞれでいいと思います。色々な楽しみ方があっていい。

それでも、もし少しでもDTMや音楽でマネタイズを考える人にとって何らかのきっかけになれれば、今回のリサーチも報われそうです(´・ω・`)

影山(@heartleafkk)です。 今年はあんまり雪が降りません。 長野県は南北に長いのですが、北のほうはめっちゃ降...

僕のこれからのマネタイズは毎月の収益報告をはじめ、他のブログとかでも逐一晒していく予定です。

僕だけの【オリコン】を模索して、そこで圧倒的になる事を目指します。

世帯持ちのオッサンでもそれなりに稼げるようにしていく予定なので、世の中のパパさん達には勇気を与えられたら幸せです。

千里の道も一歩から。です。

細かい事の積み重ねしか無い。

長くなりましたね、

御高覧、ありがとうございました。