音楽とITでのんびり生きる田舎のおじさんのブログ

AudioStockの厳しい審査をなるべく一発でパスするために気を付けたいポイント3つ

 

 

 

 

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最近また素材のアップロードを再開したんだけど、僕が始めたころに比べてもオーディオストックの審査基準は高くなっているのを体感しています。

これは登録素材のクオリティを上げるためには当然と言えば当然の施策なので、作り手としてもいかに作曲のクオリティを上げつつリテイクの数を減らすか?というのが非常に大切だと感じています。

 

クオリティ云々はどうしようもないので作曲のスキルを上げるしかないんですが、最初から気を付ければリテイクの数を減らせる部分も多々ありまして、リテイクの原因として多い要素も踏まえて最近特に気を配るようになったことをまとめておきます。

 

 

最近特に気を付けていること

 

 

細かく言うと色々と気を配ってはいますが、特に大事に考えてるのは下記の三つ。

 

 

素材のサスティン(余韻)

 

 

一番感じてるのが素材のサスティン、所謂余韻の途切れです。

 

以前は全然気をつけてなかったんですが、最近だとこのリテイクが一番多いです。

メールのスクショ貼ってますが、要するに音源の最後が不自然に終わってるので最後まで鳴らしてくれ。ということです。

 

 

原因としたら、ノイズリダクションをしすぎて最後が不自然に途切れていたり、サスティンがいつまでも長いから勝手にこっちで切っちゃってたパターンです。

 

次項でも話しますが、最近ノイズで弾かれる事も多くて、ソフト音源のサンプリングノイズとかさえも指摘される状態です。

なので、基本的に常時ノイズリダクション必須なんですけど、かかりすぎちゃって最後が不自然に途切れたままってことがたまにあります。

極端に言うと崖みたいな形で波形が出来てるようなイメージ。

 

 

まあ、確認しろよって言われたらそれまでなんだけど、ノイズ除去にばかり意識が行っちゃうと起こりうる話ではあるかな、と。

 

サスティンを最後まで収録してください。というリテイクに関しては、

以前コンスタントに素材のアップロードしているときは

 

審査の方

「曲の最後の無音部分が長い」

という理由で弾かれていた手前、長すぎるサスティンは弾かれてしまうという先入観がありましたが、最近は「これでもか!(個人的に)」というくらいサスティンが鳴りきるのを待ってロケーターの位置を決めています。

 

大体毎回こんな感じで最後TDしてます。

 

 

色々と踏まえたうえ、挿すチンサスティンの問題に関しては、

  1. 浅めのリダクションを掛ける
  2. サスティンを最後まで鳴らす

以上を意識しています。

 

 

ノイズ

 

機器的なノイズは機器をメンテしたり買い替えて解消すればいいですが、ソフト音源のサンプリングノイズとかは正直エディットして消すしかないです。

 

最近だとiZotopeのRX7が席巻してますね。

実は僕まだ導入してないんですけど、オーディオストックおばけと呼ばれるもっぴーさん(@moppysound)やこおろぎさん(@Kohrogi34 )も折り紙付きで推してるので近いうちに導入します。

 

今のところホワイトノイズくらいは現在持ってるWAVESのZ-noiseかNS1で十分対応可能なのでそれ使ってます。

【WAVES】「X-Noise/Z-Noise/NS1(Noize Suppressor)」を比較したレビュー

 

あとあまりにも大きなクリップとかは波形そのまま切り貼りしてます。

ていうかあまりにも大きなノイズが乗るようなことは編集に行く前に気が付くので。

 

 

 

RX7はエレメントでも色々消せるみたいですが、リダクションの範疇が広いスタンダードかアドバンスがいいみたいです。

 

 

 

ボリュームと音圧は上げすぎない

 

初心者だと陥りやすい部分かな?と思います。

 

僕の場合、素材にもよりますが基本的には殆どピークは出しても-0.5db~-1.0db、RMSも平均大体-12~-15前後くらいでTDしています(多分)。

音圧とかそういうものはむしろ一定の水準以上は無くしたいところです。

 

この件に関しては先日こおろぎさんが素晴らしい記事を書いていました。

 

こおろぎさんち

BGMとは、Background music(バックグラウンドミュージック)の略で、 店舗、イベント、動画、ライブ配信、…

 

こおろぎさんのブログ読めば僕がいろいろ言うことも無さそうですが、特に共感するのは、

 

BGMはあくまでBGMであり、主張してこないもの。

 

という部分です。

 

とかく僕はバンド活動だったりアーティスト活動歴が長いので、どうしても『個』を強く前に出したいのが性でした。

 

ただ、BGMを作るようになって感じたことは、BGMはコンテンツの装飾である要素が高いという部分です。

 

作り手
俺の曲をもっと聴いてくれ!!!
という気持ちも痛いほどよくわかりますが、BGMという性質上あくまで
「背景」
としての存在感を重視するべきかな?と思った方が無難です。

【オーディオストック】Audio Stockのストック曲量産&時短のための工夫6選

 

こちらの記事でもAIを使ったマスタリングをお勧めしていますが、オーディオストックを使うに関して言えばOZONEは確実に持ってた方がいいです。

ミックスとかよく分かんないうちでもスレッショルドとシーリングのフェーダだけ上下してればなんとかなります。

回数重ねていれば練習にもなるので。

僕もelementsから入りましたがBGM作りをする上では満足できる結果が付いてきます。

 

 

 

 

まとめ

 

とりあえず審査でリテイクかかりまくる人は列挙した3点を気を付けるだけでもだいぶ変わると思います。

 

僕も今のところ100点を超える素材数ですが普通に審査で弾かれることもありますので、あまりネガティブに考えずゲームを攻略するイメージで楽しくトライ&エラーしていきましょう。

 

 

僕の招待コード『YkerzElALHi9』を使用してAudiostockへの会員登録を完了すると、僕にも登録した人にも両方に”300円”がもらえます。

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